Ventures humano–máquina
Unir mentey máquinaen ventures.
Inventamos y somos dueños de ventures. Cuando hay encaje, el Estudio de Producto ayuda a equipos ambiciosos a hacer lo mismo—con criterio, sistemas y entrega.
Metodología
01
Unir
Unir criterio humano con los sistemas correctos.
02
Construir
Entregar software real, no presentaciones.
03
Lanzar
Salir al mercado con una apuesta clara.
04
Crecer
Aprender de la realidad y capitalizar lo que funciona.
Ventures propias
Cinco ventures. Un estudio.
Productos que inventamos, lanzamos y seguimos mejorando.

Identidad digital
Proof of X
Identidad portable y prueba verificable para personas, organizaciones y flujos con agentes.
Ver venture (pox.me)
Construcción
Omnicost
Control de costos para equipos de construcción que gestionan presupuestos, documentos y visibilidad de obra.
Ver venture (omnicost.com)
Información cívica
Publitzr
Herramientas de información cívica para perfiles, líneas de tiempo, grafos y registros públicos con evidencia.
Ver venture (publitzr.com)
RPG de mesa
Planeflare
Campañas siempre activas para grupos de rol: mapas, sesiones y herramientas entre partidas.
Ver venture (planeflare.com)
Estudio creativo
Chainsaw
Tooling de producción y superficie pública de Chainsaw Team.
Ver venture (chainsawteam.com)Pocas colaboraciones. Atención senior de punta a punta. Problemas difíciles en productos que duran.
Estrategia
Nombrar el problema, el usuario y el camino al fit.
Lanzamiento
Construir, probar y lanzar con un plan claro.
Liderazgo técnico
Arquitectura que sostiene el crecimiento.
Formas de trabajo
Tres formas de construir.
Proyectos llave en mano
Entrega a precio fijo
Precio fijo, hitos claros, entrega completa—sin retainers abiertos.
Suscripción de capacidad
Capacidad continua
Capacidad senior mensual para seguir entregando.
Entrega agéntica
Ejecución asistida por agentes
Los agentes avanzan; humanos revisan arquitectura, diseño y código.
Nuestro proceso
Del problema al producto.
Cuatro pasos. Sin teatro. Cada uno deja un producto más claro.
- 01
Enmarcar
Problema, usuarios y la apuesta que hacemos.
- 02
Hacer
Diseñar y construir solo lo que prueba la apuesta.
- 03
Entregar
Lanzar listos para aprender, no perfectos para siempre.
- 04
Crecer
Quedarse con lo que funciona. Cortar lo demás. Capitalizar.
Empezar acá
Tráiganos el problema difícil.
Una idea de venture, un producto trabado o un lanzamiento que necesita constructores de verdad. Si hay encaje, lo decimos.